quinta-feira, 2 de dezembro de 2010

X-Men Legado: A domadora de mutantes, o vampiro e o ladrão duas caras



A guerra entre os X-Men e os Vingadores Sombrios culminou no autoexílio dos mutantes no antigo Asteroide M, atualmente conhecido como Utopia. Mas não importa quanto eles tentem fugir, seus inimigos sempre batem à porta cedo ou tarde. Mesmo que primeiro batam à porta errada.



Foi o que aconteceu nos escombros do Instituto Xavier, em Westchester: durante as obras realizadas no local, os trabalhadores são atacados pelo sumido Sangria, irmão da jovem Monet e antigo inimigo da Geração X. O predador, que usa as bocas secundárias em suas mãos para se alimentar da medula óssea de mutantes, não sabia que seus “alimentos” agora eram uma espécie em extinção e que os X-Men não moravam mais lá. Mas ele sabe que encontra-los é apenas questão de tempo.



Na ilha de Utopia, os X-Men e seus refugiados vão aos poucos se estabelecendo. Mas Ciclope se preocupa com os adolescentes da ilha; mesmo tendo vivenciado guerras e lutado pelas próprias vidas, eles ainda são adolescentes e precisam de alguém para orientá-los e ajudá-los a aprenderem a usar seus poderes. E quem melhor para essa função que Vampira, que acabou de aprender a controlar os seus e pode absorver e entender os poderes dos outros? A sulista (que estreou uniforme novo; siga o exemplo dela, Psylocke!) promete que vai pensar no assunto, mas deixa claro para Scott que se sente colocada de lado e que não gosta disso.



No laboratório da ilha, Madison Jeffries examina a cibernética Perigo, e os dois parecem se entender surpreendentemente bem. Mas o “clima” é cortado quando Perigo detecta a presença de alguém os observando em um espaço liminar adjacente (hã?). Sangria aparece, enfrenta e vence os dois, mas sua refeição é interrompida com a chegada dos X-Men. Uma luta se desenrola, e Sangria se mostra poderoso o bastante para vencer sozinho vários deles – mas, para azar do vilão, ainda não tão poderoso para vencer uma equipe completa. Encurralado, ele volta para sua dimensão compacta.



Ciclope convoca uma reunião e alerta a todos sobre o perigo do vilão e a necessidade de que todos em Utopia andem sempre acompanhados e em contato com os telepatas até que ele seja detido. Nem todos obedecem. Um deles é o jovem indiano Indra, abalado por ter ido contra a fé de sua família ao agredir um homem para se defender (lembra?). Vampira, em sua primeira atividade como conselheira, diz a ele que ao fazer isso ele impediu que o agente do M.A.R.T.E.L.O. ficasse marcado pelo pecado de sua morte, e que assim o pequeno pecado de Indra teria impedido um pecado maior do agente. Ela dá espaço para o jovem refletir, mas avisa que estará por perto se ele quiser ajuda.



Mas Indra não é o único adolescente a desobedecer as regras. Roxy, também conhecida como Bling, fica entediada com as brincadeiras de seus colegas e decide explorar as edificações de Utopia. Eis que ela vê Sangria e seu comparsa Morto Ao Chegar levando seu lar, Lugar Nenhum, em direção à ilha. Lugar Nenhum de repente se materializa logo atrás da jovem, puxada para dentro da casa. Sangria anuncia: “o jantar está servido”...

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Enquanto o terror toma conta de Utopia, Gambit vai para Alcatraz. Seu objetivo: destruir a Máquina Ômega, para impedir que outros mutantes fossem torturados nela. Antes, ele precisa enfrentar os dois super agentes colocados na guarda do equipamento; o telecinético Desvio é rapidamente colocado fora de ação, mas seu colega Input pega Gambit de surpresa repetidamente, ao fazê-lo acreditar telepaticamente que está em um lugar quando na verdade está em outro.



Xeretando a mente do cajun mutante, Input descobre células especiais ligadas a Apocalipse, e, divertindo-se, decide despertá-las e ver o que acontece. Eis que Gambit deixa de ser Gambit e volta a ser o Cavaleiro da Morte. Ele alerta o rapaz para que fuja, mas o agente do M.A.R.T.E.L.O. não dá ouvidos; Morte, então, o acerta com uma de suas cartas. O rapaz grita e implora para ser poupado, mas Morte nem sabe como deter o efeito de seu poder, que transforma Input em sombra e aparentemente o absorve para a carta (ou será que ele foi desintegrado?)



Gambit acaba voltando ao normal após a luta, a tempo de Phoebe, uma das Irmãs Cuco, avisá-lo que mais guardas estão indo em sua direção. Remy decide energizar e explodir a Máquina Ômega. O ladrão foge de Alcatraz... mas será que conseguirá fugir de si mesmo?

Fernando Saker

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